Deuxième partie :

Nous allons voir les morph-targets nécessaire à une animation faciale. Puis quelque base pour obtenir un joli lipsync.

 

LES ZONES DE MORPHING

Dans un visage il y a deux zones distinctes.

Le haut avec les yeux, le front et les sourcils. Zone qui sert surtout aux expressions

Et le bas avec la bouche, les joues et le menton. Zone mobile qui sert au langage et aux expressions.

Bien sur ces deux zones interagissent entre elles.

Pour plus de contrôle dans le lipsync, nous allons animer ces deux zones distinctement.

Je ne saurais trop vous conseiller de prendre un miroir et de vous regarder faire des mouvements de bouche ou de faire des grimaces pour noter quelle partie du visage bouge et comment elles le font.

1/Les phonèmes.

Dans la langue française il existe une multitude de phonèmes mais nous n'allons pas toutes les modéliser dans un souci d'ergonomie. Si on se retrouve avec 15 Morph-target à animé pour dire "bonjour"ça deviendra vite ingérable. Pour cela nous allons réduire le nombre de ces phonèmes.

Après plusieurs essais j'ais trouvé que le nombre de 6 était un bon compromis entre réalisme et simplicité.

a

i, é

o,e

Pas de mouvement particulier des lèvres, c'est juste une ouverture de la mâchoire. les joues se tendent un peu vers le bas

Deux phonèmes qui se ressemblent beaucoup. La mâchoire s'ouvre légèrement les commissures des lèvres se tendent vers l'extérieure, les joues remontent. Pour le é la mâchoire s'ouvre légèrement plus que pour le I mais ce n'est pratiquement pas notable. ressemble étrangement à un sourire

La mâchoire inférieure est ouverte. les joues se creusent les commissures se rapproches et les lèvres prennent la forme d'un cercle et sont projetées vers l'avant

f, v

b, m, p

u

La mâchoire inférieure légèrement ouverte, la lèvre inférieure placé sous les dents supérieures.

Les lèvres sont justes écrasés les unes sur les autres.

Phonème ressemblant beaucoup au O mais en plus serré avec des plis sur les lèvres qu'il n'y a pas sur celui-ci, la mâchoire inférieure est moins ouverte.

2/Les yeux

clignement

sourcils froncés

sourcils levés

le clignement des yeux, important si l'on veut donner de la vie à un visage

concentration, appuie les arguments

Finit les phrases, surprise, interrogation..

Voilà, avec ces 9 morph-target vous pouvez faire une animation faciale sympathique.

Vous pouvez rajouter ensuite des expressions, comme la colère ou la joie, le doute, des tics nerveux, des morph-target non symétriques... enfin, tout ce qui vous servir dans votre animation.

 

LE MORPHER

Il est temps de rassembler toutes vos morph-target dans le morpher.

Je vais vous montrer une des organisations possibles pour bien travailler.

Augmentez les limites minimum et maximum et cochez use limite.

Ça vous permettra de faire des expressions excessives.

Vous pouvez nommer vos slot de manières concises

Commencez par les morph-target des phonèmes puis enchaînez sur les expressions et finissez par les sourcils.

Utilisez les markers pour retrouver facilement les parties à animer.

Faites défiler la barre jusqu'au slot que vous voulez retrouver, mettez un nom et sauvez.

Il vous suffira de choisir le marker voulut et vous aurez tout de suite les slot désirez.

 

L'ANIMATION

1/Analyse du texte

Avant de se lancer dans l'animation il faut un peu analyser le texte à prononcer et définir les morph-target à utiliser.

Prenons comme exemple la phrase suivante :

"Je suis le seigneur des ténèbres". (phrase qui va bien avec ce personnage)

je

 

su-

is

 

le

 

sei-

gn-

eur

des

 

té-

nè-

b-

res

Comme on le voit, il faut 12 clefs maîtresses pour prononcer cette phrase.

Nous nous servirons de ce canevas pour placer nos morph-target.

Maintenant que le travail est dégrossit, il est temps de passer à l'animation.

2/le sons

Ouvrez la track view et cherchez la partie "sound".

Par défaut, le métronome s'y trouve.

Faites un clic droit>>propriété.

"choose sound et choisissez votre bande son.

Vous voyez apparaître le son dans la track view.

3/L'animation par morph-target.

Le lipsync se fait un peu de manière empirique. Il dépend du texte, du perso... mais je vais essayer de vous expliquer deux ou trois règles pour avoir d'assez bon résultat.

Cachez tout sauf l'objet _Morph. (pour plus de fluidité d'affichage)

Sélectionnez-le. Passez en mode "animate".

Faites défiler le curseur de la time line- max joue le son en même temps- Grâce à cela placez les phonèmes comme le découpage fait précédemment avec des valeurs à 100.

voici le détail des courbes ainsi crées.

Et l'animation

(cliquez sur l'image pour voir l'animation )

Le mouvement est saccadé et très peu convainquant, mais les clefs maîtresses sont placées dans le temp.

une vue d'ensemble des courbes.

 

Maintenant commence le travail d'affinage.

Tout d'abord sélectionnez toutes les clefs et déplacez-les de deux frames vers la gauche. En effet, pour plus de réalisme, on doit renforcer l'impression que le son est prononcé AVANT d'être entendu. (une des bases de l'animation, exagérer pour renforcer)

reprenez l'animation du début en vous attardant sur les mots avec le curseur de la timeline

.Notez les mouvements préparatoires d'un son (fermeture de la bouche, respiration...) et mélangez les morphs pour obtenir une forme adéquate et un mouvement convaincant. N’hésitez pas çà appuyez sur play et à jouer en boucle la partie où vous travaillez pour détecter les erreurs ou les incohérences.

Evitez les clefs avec une valeur de 100. Mélangez le Ahh à 70 avec le Ohh à 10 pour obtenir un AHH moins ouvert et plus rond...  je vous conseille toujours d'avoir un miroir devant vous pour trouver des mouvements sympas pour votre perso.

Essayez de toujours avoir un mouvement assez coulant. Evitez de trop surcharger le nombre de clef ou vous aurez du mal à vous y retrouver.

 

Les courbes résultantes

et l'animation.

(cliquez sur l'image pour voir l'anim)

On note une net amélioration du lipsync.

Mais le mouvement encore trop coulant.

Au lieu de rajouter des clefs de morphing qui surchargerait la courbe, nous allons éditer les tangentes de celles-ci.

Ouvrez le curve éditor et choisissez la morph-target concerné. ici le ah comme exemple

par défaut les tangentes sont régulières

retouché les tangente pour accélérer ou ralentir l'apparition d'un phonème.

 

et voici les courbes avec leur tangentes retouchés.

 

 

(cliquez sur l'image pour voir l'anim)

Il ne vous reste plus qu'à animer les yeux, les sourcils et pourquoi pas rajouter quelques tics. (mouvement aléatoire de la bouche, des lèvres... )

(cliquez sur l'image pour voir l'anim)

Il ne vous reste qu'à animer la langue si votre perso en à une.