Première partie:

Vous avez terminé la modélisation et le mapping d'un personnage et vous voulez le faire parler. Quoi de plus normal.

Je vais essayer de vous expliquer comment préparer ce personnage en vue d'un morphing ; préparation qui vous aidera dans la création des morph-target et dans l' animation à proprement parlé.

SETUP

1/ Le morphing.

Pour plus de facilité de maniement, nous n'allons faire les morph-target qu'avec le visage. Ca ne sert à rien de travailler sur un mesh complet juste pour animer un clignement d'oeil.

Dans cette optique nous allons découper le personnage à un endroit qui ne bougera pas lors d'une animation faciale. Ici le cou, mais à vous d' adapter suivant votre mesh.(la clavicule, le long du coté du crane....). Si vous avez modélisé l'intérieure de la bouche excluez-le, car c'est une partie qui bouge très peu et qui complexifiera la création des morph-target..

 

Passez en mode sous-objet/poly et sélectionnez les polygones qui seront découpés

Faites un détach et nommez le nouvel objet en quelque chose de parlant.

Ici LeNom_Morph car c'est cet objet qui sera animé par morph.

Rajoutez un modifier "Morpher"

2/ Les références:

Vous voilà avec un joli objet qui peut être animé par morph, mais maintenant il possède une vilaine coupure au niveau du cou et pour remédier à celà nous allons user des Références de max.

Faite un clone de votre objet "_Morph"

menu edit>clone ou bien Ctrl+V

Dans le champ "objet" choisissez Reference et nommez votre nouvel objet LeNom_Skin car c'est avec cet objet qu'on gérera le skinning
Mettez un modifier "edit mesh"
Faites un "attach" en choisissant le corps décapité.

Passez en mode sous-objet/vertex et sélectionnez tout les vertex de la coupure.

tips : séléctionnez les vertex à soudez sur les deux objets AVANT de faire attach.La séléction en sera facilité et max la concervera.(la séléction)

Faites un "weld selected" en ne modifiant pas les paramètres.

Voilà, votre perso est de nouveau entier

Vous pouvez rajouter votre modificateur de skinning préféré.

Attachez de la même manière l'intérieure de la bouche si il y a lieu.

Pourquoi ne pas avoir directement rajouté le "edit mesh" sur le morpher me direz-vous ?

Tout simplement, il sera plus aisé de faire un lypsinc sur le _Morph qui ne bougera pas durant l'animation que de le faire sur le _Skin qui pourra être animer en parallèle, les retouches étant simplifiés aussi. De plus l'affichage en sera grandement amélioré, max n'ayant qu'un objet simple à morpher.

 

3/ Attachment

A ce niveau on pourrait rajouter un meshmooth et passer à l'animation mais un problème subsiste. Les dents inférieures qui doivent suivre l'animation du visage tout en influençant la forme de celui ci.

Je vous propose une solution.

Créez un "helpers" point.

Allez dans "motion". Par défaut le contrôleur de position est "position XYZ".

choisissez le contrôleur "attachment"

Un nouveau panneau "Attachment Parameters" s'ouvre.

Faites "pick objet" et choisissez le "_Skin".

Cochez align to surface.

Votre helper est alors positionné sur la surface de votre objet et le suivra lors d'un déplacement.

Nous allons choisir une endroit qui suit bien la mâchoire inférieure mais qui est très peu déformé. Pour ce perso, le dessous du menton est très bien mais ça aurait pu être le bout du menton.

Cliquez sur "set position". Votre curseur se transforme en croix. Vous pouvez alors déplacer l'helpers sur votre objet dans le viewport et le placer où bon vous semble.

Le petit triangle avec la croix rouge représente la face. Vous pouvez affiner le placement du helper sur celle-ci avec. (remarquer que ce controleur utilise le numéro d'un face)

Liez ensuite les dents de la mâchoire inférieure à ce helper.

Dorénavant, lors du déplacement de la face à laquelle le helpers est attaché, les dents suivront.

4/ Objet final

Un nouveau petit problème risque de survenir si vous rajoutez un meshsmooth. Le contrôleur "attachment" gérant l'attache sur la surface avec le numéro de la face, il se retrouve complètement perdu lors d'un meshsmooth et vos dents risque de se retrouver sur la joue. (le meshmooth divise des faces et donc change leur numéro.)

 

 

Faites un clone sur votre objet _ Skin. Choisissez "Reference" et nommez le nouvel objet en _Final.

Vous pouvez alors rajoutez un meshmooth sur cet objet.

 

Récapitalif:

-Un objet "morph", qui vous servira pour le lipsync et le morphing qui ne bougera pas durant l'animation. -Un objet "Skin", qui sera skinné et déformé par l'animation. étant low, il pourra vous servir comme déflecteur dans des simulations de vétement. -Un objet "final" qui servira lors du rendu et qui pourra être en hi-poly. (facultatif)

 

 

 

 

 

CREATION D'UNE MORPH TARGET.

On va voir comment utiliser ce setup pour faire une morph-target.

Quelque de chose de basique le "Ah"

Séléctionnez le "_Morph" et faite un clone.

Choisissez "Copy" et mettez comme nom _Ahh. (enfin quelque chose qui vous rapellera à quoi ressemble votre objet.)

 

Enlevez le modifer "Morpher" qui se trouve sur cet objet.

Séléctionnez votre objet _morph.

Choisissez votre morph target _Ahh dans le premier slot.--clic droit sur le slot>pick object--

Mettez la valeur à 100

Cochez "Automatically reload target".

Vous pouvez cacher l'objet _morph

Reséléctionnez votre objet _Ahh.

Choissez la vue de profil et passé en mode sous-objet/vertex.

Sélectionnez tout les vertex qui suivront le plus la machoire. (la pointe et le dessous du menton et tout la ligne du bord de la machoire inférieure ET la face sur laquelle le helper est ataché.)

Faite un petit rotate. vous remarquerez que les dents et la gencive inférieure suivent le mouvement. ce qui ouvre la bouche.

Affichez l'objet "_morph" et faite varier la valeur. Le mieux c'est de créer une clef danimation pour voir le mouvement en continue.

Voilà, il ne vous reste plus qu'a continuer la modélisation du Ah, du oh...en bougeant les lèvres-joues avec comme aide les dents inférieures bien placés. (c'est de la modélisation basique en fait.). Affichez les dents et les yeux pour modifier vos morph-target.

Après quelque déformations.

 

Bien sur ce n'est qu'une manières pour obtenir vos morph target. Toutes les méthodes sont bonnes en fait ; bones, FDD box, bend, twist, stretch.etc.

 

Dans la deuxième partie, nous verrons quelles morph-target faire et l'utilisation de celles-ci.