Ce tut est là pour répondre à la question: "mais que faire de mes map diffuse, specular et bump réalisé sous photoshop grace au tut de Santos ?

Ce tutorial ne reprend pas la base d'une texture "réaliste" humaine mais d'une texture d'un perso imaginaire. (Le Rige.)

Tout ce qui abordé ici pourra néanmoins être utilisé pour de la peau humaine.

Je vous conseille de mettre en place un éclairage un peu évolué pour vos rendu de test. Les réactions des matériaux sont étroitement lié à l'éclairage. Si vous utilisez l'éclairage par défaut de max, vous serez surement surpris de votre objet sous un éclairage avec ombres et autres.

 

Le départ.

Admettons que vous vous soyez bien amusé avec votre logiciel favoris de dessin et que vous ayez vos 3 maps.

Le diffuse Le spéculaire Le bump

Pour les besoins de mon perso, j'ai rajouté une map qui m'a servi pendant la création et que j'ai décidé de réutilisé dans max. Elle correspond au zones plus "profondes" du model.

Ouvrez l'éditeur de matériaux. Créez un nouveau matériaux . Choississez Oren nayar-bleen comme type de lissage et réglez un peu la couleur du spéculaire.

Ca ne sert à rien de régler le specular level car il est controler pas une map. Comme le diffuse d'ailleur.

Il suffit alors de placer les map ou elles vont bien. Le diffuse dans le canal diffuse, le speculaire dans la canal spéculaire et le bump dans le canal bump, bien entendu.

Un petit rendu pour voir.

Comme vous le voyez, ça fait plastique.

 

Editez la case diffuse et changez le bitmap en fallof. Assigné la map diffuse au deux canaux.

Le premier canal reflètera la texture non retouché et le deuxième celui d'une texture légèrement modifié.

Type de fallof=Fresnel

fallof direction=viewing direction

changer le IOR

Amusez avec le mix curve pour éviter de vous retouver avec une fine ligne sur le coté du perso

 

Editez le deuxième canal. Modifiez les paramètre de l'output jusqu'a ce que le résultat vous plaise. Ici le rgb offset à 0.23 et le rgb Level à 2


 

un autre rendu.

 

Mieux. beaucoup mieux même

 

Allez, on passe au spéculaire

Ici, n'éditez que si vous n'étes pas trés content du résultat brut. Pour ma part, j'ai trouvé qu'il manquait de contraste donc.
Un petit changement dans l'output.

 

Encore un rendu...

Plus humide comme impression. Donc, plus vivante.

 

Il reste le Bump.

Pour rajouter un peu d'aléatoire dans le bump on va mettre une texture procédurale mixé avec la map bump.

Placez un mix. Rajoutez l'image bump dans le premier canal et un autre mix dans le deuxième canal.

Mettez le mélange à 15.

Editez le mix et rajoutez deux speckle. Comme mask appliquez le mask dirt. (c'est là qu'il intervient.)

Il reste à éditer les deux speckle.

Le premier

Les coordonnées sont aplliqués en explicit map channel pour éviter les déformations lors d'une animation.
la taille est ajusté en conséquences.

les couleur sont le blanc et le noir. les seules couleurs utilisés dans un bump.

Le second

Idem que le premier sauf pour la taille.
(ne prétez pas attention au blur qui n'est pas géré pour les textures procédurales.)

 

Rendu

 

Bien. Mais manque encore un petit quelque chose.

Copiez le canal spéculaire dans le canal glossiness.
Editez ce dernier. Augmentez le blur et le rgb level

 

et voila le rendu final.